Margini di guadagno sui videogame per developer, publisher, manufacturer, distributor e retailer

Una ricerca di Jennifer Johns (2006) dal titolo “Video games production networks: value capture, power relations and embeddedness” pubblicata sul Journal of Economic Geography offre una panoramica completa dell’industria multimilionaria dei videogame. In particolare si concentra sui network di produzione dei quali sottolinea il diverso grado di complessità tra la produzione dell’hardware, di competenza dei produttori di console ed organizzata secondo strategie di collaborazione globale con aziende di ogni parte del mondo (global sourcing strategies), e la complessa produzione del software organizzata differentemente a seconda dell’area considerata (Europa occidentale, Nord America e Asia).

Interessanti in particolare sono le modalità di suddivisione dei costi e dei ricavi generati dal software. Gli attori principali sono: developer, publisher, manufacturer, distributor, e retailer.

Il publisher finanzia il progetto proposto dal developer (gli sviluppatori) rendendo così possibile lo sviluppo del prodotto. In cambio nella maggior parte dei casi il publisher mantiene i diritti sulla proprietà intellettuale del gioco ed esercita un certo potere decisionale in fase di programmazione. Agli sviluppatori viene garantita una quota fissa o una percentuale sui ricavi; il prestigio ed i successi accumulati in passato dagli sviluppatori generano potere contrattuale. Distributori e retailer negoziano col publisher a loro volta le quote che spettano a ciascuno.

Discorso a parte merita il produttore della console (console manufacturer) che può aggiudicarsi una fetta consistente dei ricavi, specialmente in caso di esclusiva sul prodotto. Il manufacturer infatti si occupa direttamente della produzione dei cd/dvd; ciò consente sia un controllo diretto della qualità che il riconoscimento di una percentuale sui ricavi generati da tutti i videogame pensati per quella specifica console. Secondo la testimonianza di un manager, il costo effettivo di produzione fisica del titolo è meno di 2€, quindi se il manufacturer carica sul publisher una spesa tra 7€ e 10€, si comprende immediatamente che ci si trova di fronte ad ampie possibilità di guadagno. Oltretutto chi sostiene il rischio vero e proprio connesso al finanziamento di un progetto resta il publisher.

Analisi empiriche evidenziano che il manufacturer è in grado di catturare il 20% del valore di mercato di un videogame, developer e publisher assieme il 40%, il distrubutore il 10% ed il retailer il 30%. Le percentuali ovviamente sono indicative e possono variare da caso a caso, specialmente al variare del potere contrattuale delle parti.

Un altro punto rilevante è che, sebbene le percentuali di guadagno per developer e publisher siano superiori (60% contro 40%) nel mercato dei videogame per PC rispetto a quello per console per via dell’assenza di royalties da pagare al manufacturer, questi continuano a prediligere il secondo poiché le spese in marketing dei produttori di console garantiscono un mercato di sbocco più vivace.

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