Social Networking e Videogames

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Il mercato dei videogiochi è in costante crescita. Le vendite globali per il 2007 ammontano a 18.85 miliardi di dollari, rispettivamente 9.5 mld $ per i titoli e 9.35 mld $ per l’acquisto delle console. Cambiano anche le quote dei target di riferimento, con gli over 35 e le videogiocatrici che si ritagliano rispetto al passato (e ai luoghi comuni) una fetta più ampia della torta. Merito soprattutto della grande popolarità del Nintendo Wii come macchina da gioco per qualunque fascia di età. Questi risultati acquistano maggior rilevanza se paragonati all’andamento dell’industria del cinema e della musica: +1.8% per i film e -10% per la musica.

Questo trend positivo dell’industria dei videogame non può prescindere da un elemento fondamentale: il gioco online. Il successo dei titoli multiplayer è da un lato “medicina” contro la pirateria (è possibile giocare via Internet solo se si è in possesso di un titolo originale e/o di un abbonamento) e dall’altro interazione e social networking. Questo nuovo modo di interagire si sta facendo strada nel comportamento dei giovani. Una ricerca comScore sugli utenti americani sostiene che le persone tra i 18 ed i 24 anni sono più propense ad interagire con le App di Facebook (come TopFriends e SuperPoke) rispetto agli over 25, quasi a sottolineare la differenza tra le due generazioni.

The inaugural Facebook application rankings revealed that more than 20 million Facebook visitors, or 61 percent of the site’s U.S. audience, engaged with an application in November. Visitors between the ages of 18-24 were twice as likely as the average Facebook visitor to engage with applications, while those aged 25 and older were less likely than average to exhibit this behavior.

Le nuove generazioni crescono in un mondo dove il gioco online, l’incontro virtuale e l’ “interazione a banda larga” sono stati più che metabolizzati ed anzi sono parte integrante del comportamento sociale.

Cambiano anche i business model (lo ipotizzavo qui). Il colosso Electronic Arts ha da poco annunciato che la serie Battlefield sarà presto affiancata da un titolo totalmente gratuito, Battlefield Heroes, giocabile online e supportato dagli incassi provenienti dalla pubblicità all’interno del gioco.

The new title strays far from the original feel of Battlefield, however, so how well DICE [la società svedese che sviluppa la serie Battlefield] will be able to create a more casual-gamer-friendly approach is an open question. Expanding the market with games that can run well on older systems may prove to be a popular choice, especially as the more technically demanding games are having some sales issues on the PC as of late.

Taking a known quantity with a strong brand, shortening play time into smaller chunks with a more newbie-friendly game, and then giving away the title is certainly a bold move. If EA succeeds, the company may move more titles into this business model; EA certainly isn’t hurting for properties. If the game is subpar, however, it may harm one of EA’s more lucrative properties. This is a high-risk, high-reward strategy that many other players in the gaming industry will certainly be watching.

Mi chiedo allora quale sarà la naturale evoluzione di tutto questo processo. Qual è il futuro dei social network services? Andremo incontro ad una fusione per incorporazione tra social network generalisti e social network dei videogames (in tal caso, chi sarà l’incorporante e chi l’incorporato?) o ad altre strategie? Paradossalmente la Microsoft, che nel Web 2.0 non ha mai dimostrato di credere tanto quanto gli altri Big, è la società con le migliori carte in mano, perché al grande know-how maturato nel corso degli anni con Xbox Live può associare la piattaforma per il messaging più diffusa (Messenger) e un “avamposto” in Facebook da non trascurare.

Risorse correlate: Social networking e advertising anche nei videogames
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2 pensieri su “Social Networking e Videogames

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