Social-networking e advertising anche nei videogames

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Un avvio col botto quello del videogioco Halo 3 (video), rilasciato in tutto il mondo tra il 25 ed il 26 settembre per Xbox 360. 170 milioni di dollari incassati nelle prime 24 ore dal lancio, ben oltre le previsioni di Microsoft (150 milioni) ed oltre il risultato del suo predecessore Halo 2 (125 milioni). Superati gli incassi di qualsiasi altro prodotto di intrattenimento negli Stati Uniti, compresi i libri di Harry Potter. Record anche nelle prevendite.

Nelle prime ore Microsoft, che punta su Halo 3 per il rilancio della sua divisione entertainment, ha guadagnato in Borsa il 3% (29,51 dollari).

Andando oltre le qualità e la tipologia del gioco, che può piacere o meno, l’elemento forse più interessante è dato dall’introduzione di alcuni concetti che stanno alla base dei servizi di social-networking. Prendendo spunto dal Web 2.0, Halo 3 darà la possibilità di creare e condividere contenuti, modificando le dinamiche sociali del gioco ed estendendo longevità e profittabilità.

On Sept. 19, the company took the wraps off the component that ties the new elements together in an easily accessible, online feature similar to MySpace or Facebook. The upgraded version of its Bungie.net site synchronizes the game’s new features, allowing players to use an Xbox Live account to track statistics, download saved films and edited levels, and view screenshots posted by others from within the game.

[articolo BW]

Il perché di questa scelta, assolutamente comprensibile, ce lo dice Brandon Boyer:

Nobody in the industry has failed to notice how much time Facebook and MySpace have taken away from gaming.

Tra le novità ciò che mi colpisce di più (oltre alla possibilità di collaborare simultaneamente per la creazione di una nuova mappa da gioco, aspetto che richiama concetti già visti in Google Docs e servizi simili) è la possibilità di creare e condividere piccoli film, scene d’azione prodotte dagli stessi utenti che avranno pieno controllo su camera ed angolazioni. Di fatto non si tratta di una vera e propria novità, ma di un’evoluzione dei concetti già espressi altrove, anche dai concorrenti. Il prossimo passo sarà aumentare lo spazio a disposizione per il salvataggio dei video per mezzo di una sottoscrizione (un po’ come accade con Flickr). Questa ed altre caratteristiche renderanno il gioco sicuramente più collaborativo, andando oltre la semplice partita in multiplayer.

Tutto ciò mi fa tornare a ragionamenti che faccio ormai da molto tempo su Pro Evolution Soccer, uno dei miei videogiochi preferiti. Quanto sarebbe interessante introdurre elementi di social-networking anche in PES?

Cosa accadrebbe, ad esempio, se fosse possibile caricare i video delle nostre partite e dei nostri gol su YouTube direttamente dal gioco e con pochi click?

Ipotizziamo. Sto giocando a PES 2008 con la mia squadra preferita (una a caso, il Milan :P). Nel bel mezzo di una partita soffertissima, un lampo di classe: passaggio alto a scavalcare di Pirlo, triangolazione Kakà-Seedorf, tiro al volo, grande gol! Subito penso: “Questa azione non può andare persa. Devo assolutamente salvare il replay”. Alle condizioni attuali non potrei fare altro che salvare l’azione sulla mia console. Cosa accadrebbe invece se quell’azione fosse possibile salvarla (direttamente dal videogioco) in un formato video comune per poi trasferirla (sempre dal gioco) su YouTube? Migliaia di utenti in tutto il mondo avrebbero così la possibilità di pubblicare e rivedere le azioni più meritevoli ed i gol più assurdi, un po’ come accade con le partite reali.

Cosa cambia per i videogiocatori?

  • Aumenta il livello di interazione; si va oltre la semplice partita in multiplayer. La comunità si allarga, prende nuova forma.

Cosa cambia per Konami?

  • Fa pubblicità al suo prodotto (magari “ricamandoci sopra”, creando un canale apposito dove salvare le azioni più belle, promuovere contest, sviluppare sondaggi, e molto altro).
  • Cosa ancor più importante: crea un nuovo canale di sbocco per la pubblicità. Avete presente i cartelloni pubblicitari a bordo campo? Bene. In passato quei cartelloni non avevano alcuna vera utilità nei videogiochi sportivi. Col tempo hanno cominciato a ricoprire la stessa funzione che hanno nella realtà: fare pubblicità (localizzata in modo rudimentale). Pubblicità che, al momento, può vedere solo chi gioca al videogame, ma che, sfruttando l’interazione tra PES ed un servizio come YouTube, potrebbe toccare centinaia di migliaia di persone per centinaia di partite caricate ogni settimana.

Si potrebbe anche pensare ad una sorta di autofinanziamento in grado di ridurre il prezzo del gioco diversificando le fonti di guadagno, evitando così di far gravare l’intero costo dello sviluppo del videogame sulle spalle del solo videogiocatore.

A tutto questo ci stiamo arrivando giorno dopo giorno. Le società cominciano a capire che si può tornare a puntare sulla pubblicità come fonte di finanziamento principale, se non addirittura unica, come dimostra il caso del New York Times. L’advertising nel mondo dei videgames è ancora in una fase iniziale piuttosto contenuta nel suo modo di esprimersi, ma in meno di due anni arriverà sicuramente ad esplodere in tutto il suo potenziale.

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7 pensieri su “Social-networking e advertising anche nei videogames

  1. Davvero interessante il tuo blog Gian. Complimenti! Da utilizzatore delle mindmap ho apprezzato in particolare il tuo post dal titolo “Possibili scenari di sviluppo sulla rappresentazione della conoscenza tramite mappe”. Anche su questo ci sarebbe molto da discutere. ;)

  2. Grazie Lore, anche i tuo blog è interessante. Mi interessa molto il tema della mindmaps e del KM più in generale. Quali sono le tue opinioni, a grandi linee, sugli sviluppi tecnologi e strategici del Personal Knowledge Management?

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