Il giro di affari attorno a World of Warcraft

Da Wikipedia Italia:

World of Warcraft (letteralmente “il mondo di Warcraft”, abbreviato piuttosto frequentemente in WoW) è un videogioco fantasy di tipo MMORPG, giocabile esclusivamente in Internet e dietro pagamento di un canone. È sviluppato dalla Blizzard Entertainment e pubblicato nel 2004.

World of Warcraft è il MMORPG più giocato al mondo, con oltre otto milioni di iscrizioni attive (dato del gennaio 2007).

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Qualche altro dato su World of Warcraft:

  • Sviluppatore: Blizzard Entertainment (California)
  • Distributore: Vivendi Universal (Francia)
  • Data rilascio: Novembre 2004
  • Genere: MMORPG
  • Ambientazione: Fantasy
  • Modalità di gioco: Multiplayer
  • Utenti: 8.5 milioni (in particolare, 2M Nord America, 1.5M Europa, 3.5M Cina)

Il successo di WoW è tale da spingere i francesi di Vivendi verso ottimi risultati finanziari, con la compagnia che nel Q1 riporta profitti per 771 milioni di Euro, con un incremento del 22.8%. I profitti nella divisione videogames (Vivendi Games) hanno registrato un’impennata del 117%. Il successo è dovuto principalmente all’uscita dell’expansion pack “The Burning Crusade” avvenuta nel mese di gennaio, che solo nel primo giorno ha venduto qualcosa come 2.4 milioni di copie! Il tutto attraverso un sistema, l’abbonamento mensile, che azzera la pirateria e garantisce il ritorno economico.

Tutto ciò ha permesso a Blizzard Entertainment di diventare uno dei più importanti produttori di videogames al mondo. A quanto pare la quota di mercato detenuta grazie a WoW sul settore dei videogame MMORPG supera il 50%! Un trionfo! Merito di Blizzard, che con le sue idee innovative e la cura per i dettagli ha reso l’esperienza di gioco molto più avvincente rispetto a quella offerta dai prodotti concorrenti.

Ciò che fa così bene alle società fa un po’ meno bene agli utenti. Come spesso accade per questo genere di giochi, anche WoW può causare una “assuefazione” al gioco dalla quale è difficile uscire. E non a caso, anche i creatori di South Park hanno scherzato alla loro maniera su questo argomento dedicando una delle puntate più divertenti della serie proprio a WoW. Eccola:

Come scrive RedPill sul suo blog, i giocatori abituali (o heavy gamers) sono solo una piccola parte del totale dei consumatori di videogiochi, e le compagnie questo lo sanno bene. Ma a mio modo di vedere già da adesso pesano molto e peseranno sempre di più. Ovviamente non è un problema per noi italiani, visto che siamo fuori dall’enorme mercato dei videogames, mentre inglesi, francesi e tedeschi sono cresciuti a tal punto da diventare protagonisti a livello mondiale.

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3 pensieri su “Il giro di affari attorno a World of Warcraft

  1. Ottimi spunti. Devo dire che la mia analisi ha escluso volontariamente tutto il settore online. Le dinamiche socio-commerciali sono molto differenti e ho tenuto quel settore da parte, pur essendo consapevole del fenomeno.
    Inoltre, per quanto riguarda la definizione di heavy gamer, mi sono ispirata a una segmentazione di mercato. (Magari poi ci ritorno) la classificazione non dipende solo dal tempo trascorso con i videogiochi, ma anche dal profilo di utenti. Posso a grandi linee dire che sono videogiocatori che giocano tanto, a tanti titoli differenti, e che sono molto esperti. Forse per questo motivo sono considerati meno influenti: un tempo erano loro a comandare il settore, oggi esiste anche un mercato di massa. E stanno nascendo altri piccoli mercati trasversali.
    grazie :)

  2. Grazie a te per la precisazione, per la visita e per lo spunto che mi hai dato per il post! :razz: Quindi prossimamente tornerai sull’argomento? ;)

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